其中包含人口稠密、1×1 公里、按程序放置的森林场景的完整虚幻引擎 4.26 项目,以及所有模型、纹理、着色器、项目设置、照明。
我非常小心地对每一个内容进行了极高程度的优化。内容经过调整,能够在“上一代”硬件(PS4/XBone)上运行
每个资源都设置了网格和着色器 LOD(进一步降低了远处着色器的复杂性)。
我在这里对优化和润色采取了同样的谨慎态度,就像我对发布游戏的内容所做的那样,甚至可能进一步推动它!
提供的示例地图和内容已经过多次调整,以适应我认为合理的“控制台规格”。
每帧渲染约 2.5 – 3 百万个 tris,以及 600-800 个绘制调用,在独立模式下运行。
所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,并设置了 Pivot Painter Wind 以实现逼真的运动。
景观着色器经过超级优化,设置了 4 种材质,路径材质旨在创建游戏路径,并且路径材质上不会发生程序生成,这使得创建视觉引导变得容易。
注意:如果您想将其导入到现有项目中,只需将整个 ProceduralForest2 文件夹复制到项目的 Content 文件夹中,请注意,这会破坏示例级别的照明,除非您匹配一些项目设置,请参见注3。
注意 2:程序树叶是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植物体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序植物。
注意3:为了在导入到另一个项目时获得正确的光照、视觉效果和性能,请确保在 DefaultEngine.ini 的 RendererSettings 下有以下内容
r.AllowStaticLighting=False
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI.Enable=True
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True
r.VirtualTextures=True
r.DBuffer=False
r.EarlyZPass=2
r.BasePassOutputsVelocity=True
r.BasePassForceOutputsVelocity 1
r.VolumetricFog.GridPixelSize 16
r.VolumetricFog.GridSize 64
技术细节
特征:
* 优化的 AAA 质量资产和着色器,可在控制台和 PC 上使用。
* 示例地图的照明和设置经过调整,可在不牺牲视觉保真度的情况下实现最佳性能。
* 不透明水着色器使用虚拟纹理采样来创建假海岸线和透明幻觉(比使用真实透明度便宜得多)
* 简单且优化的景观着色器,具有 4 种超逼真材质(草、树叶、树枝和路径),利用虚拟纹理实现最佳性能。
*生成整个森林的程序体积(按数字顺序生成)
独特网格的数量:
5x 树,大小从小到大不等
8x 岩石
2x 日志/分支
10 倍更小的植被/地面散射
1x 水上飞机
1x 背景森林飞机
碰撞:
是的,为所有树木生成了岩石的凸包和胶囊。
顶点数:
树木:1500 – 12500(取决于大小)
岩石:200 – 2500
分散:~50-400
LOD:
所有网格上都存在网格和着色器 LOD。树木和较大的植被设置了广告牌
材质和材质实例的数量:
材质实例:67
父级材料:9
纹理数量:127
纹理分辨率: 1024×1024 – 4096×4096
支持的开发平台:
窗户:是的
文档:链接(或用户可以找到的位置的描述)文档
重要/附加说明:
评论(0)