资源类型:UE场景
支持软件:UE4-UE5
文件格式:UAssets
包含内容:模型+材质+场景
一个按程序放置的森林,里面长满了绿叶树,经过优化,质量达到 AAA 级。

其中包含人口稠密、1×1 公里、按程序放置的森林场景的完整虚幻引擎 4.26 项目,以及所有模型、纹理、着色器、项目设置、照明。

我非常小心地对每一个内容进行了极高程度的优化。内容经过调整,能够在“上一代”硬件(PS4/XBone)上运行

每个资源都设置了网格和着色器 LOD(进一步降低了远处着色器的复杂性)。

我在这里对优化和润色采取了同样的谨慎态度,就像我对发布游戏的内容所做的那样,甚至可能进一步推动它!

提供的示例地图和内容已经过多次调整,以适应我认为合理的“控制台规格”。

每帧渲染约 2.5 – 3 百万个 tris,以及 600-800 个绘制调用,在独立模式下运行。

所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,并设置了 Pivot Painter Wind 以实现逼真的运动。

景观着色器经过超级优化,设置了 4 种材质,路径材质旨在创建游戏路径,并且路径材质上不会发生程序生成,这使得创建视觉引导变得容易。

注意:如果您想将其导入到现有项目中,只需将整个 ProceduralForest2 文件夹复制到项目的 Content 文件夹中,请注意,这会破坏示例级别的照明,除非您匹配一些项目设置,请参见注3。

注意 2:程序树叶是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植物体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序植物。

注意3:为了在导入到另一个项目时获得正确的光照、视觉效果和性能,请确保在 DefaultEngine.ini 的 RendererSettings 下有以下内容

r.AllowStaticLighting=False

r.GenerateMeshDistanceFields=True

r.SSGI.Enable=True

r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True

r.VirtualTextures=True

r.DBuffer=False

r.EarlyZPass=2

r.BasePassOutputsVelocity=True

r.BasePassForceOutputsVelocity 1

r.VolumetricFog.GridPixelSize 16

r.VolumetricFog.GridSize 64

技术细节

特征:

* 优化的 AAA 质量资产和着色器,可在控制台和 PC 上使用。

 * 示例地图的照明和设置经过调整,可在不牺牲视觉保真度的情况下实现最佳性能。

 * 不透明水着色器使用虚拟纹理采样来创建假海岸线和透明幻觉(比使用真实透明度便宜得多)

* 简单且优化的景观着色器,具有 4 种超逼真材质(草、树叶、树枝和路径),利用虚拟纹理实现最佳性能。

*生成整个森林的程序体积(按数字顺序生成)

独特网格的数量: 

5x 树,大小从小到大不等

8x 岩石

2x 日志/分支

10 倍更小的植被/地面散射

1x 水上飞机

1x 背景森林飞机

碰撞: 

是的,为所有树木生成了岩石的凸包和胶囊。

顶点数:

树木:1500 – 12500(取决于大小)

岩石:200 – 2500

分散:~50-400

LOD:

所有网格上都存在网格和着色器 LOD。树木和较大的植被设置了广告牌

材质和材质实例的数量:

材质实例:67

父级材料:9

纹理数量:127

纹理分辨率: 1024×1024 – 4096×4096

支持的开发平台:

窗户:是的

文档:链接(或用户可以找到的位置的描述)文档

重要/附加说明:

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