课程详情
我将把 VTuber 创作概念分解成易于理解的形式,让所有技能水平的人都能从中受益。本课程、方法和课程呈现方式的核心是在整个过程中专注于解决问题的概念。
为 3D VTuber 创作的终极一体化课程做好准备!本课程旨在支持您的个人准备、研究和创意生成过程,对于建立对自己能力的信心至关重要。通过介绍一系列富有想象力和实用的方法来应用最佳实践——本课程对所有人(从初学者到专业人士)都很有价值。
为了让您的艺术作品真实地表达您的独特风格,您必须拥有挑战性的心态。不断寻找可以改变的元素,为您的作品提供全新的视角。找不到吗?这门课程绝对可以帮助您!跟随 Createll 并让自己养成井然有序的习惯,以提高您的艺术实践能力。
25 个课堂练习
第 1 部分。8 个网格创建练习
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躯干 + 手臂 + 腿部网格(身体)
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头
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耳罩 + 尾巴
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上衣 + 短裤
第 2 部分。6 个程序材质和纹理练习
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程序皮肤 – 身体
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程序化眼睛 – 参考
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程序金属材质
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烘焙纹理
第 3 部分。第一个奖励:1 个基本的 Blender Python 练习

纹理烘焙脚本
第 4 部分。第二个奖励:1 通过几何节点改变轮廓练习

不同的轮廓
第 5 部分。3 自动重量和 Metarig 结构索具练习
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装配身体
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装配衣服
第 6 部分。2 Face Rig,通过 Rigify 和迭代练习实现 ARkit
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52 个适用于 ARkit 的 Shapekeys
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第 7 部分。4 Unity、材质、切换和物理练习
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Magica 布料设置
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通过 Polyomi 着色器设置材质
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设置 Unity 切换
第 8 部分 第三个奖励:Warudo 练习

Waruto 设置
最终课程产品示例

1 个完整的 3D VTuber 角色
* 以上是为了更好地理解而提供的示例图像。
3D 艺术家
创造者
大家好,我叫 Createll!我目前专门为 VTubers 创建 3D 角色模型。
我拥有土木工程学位,在 VTuber 社区崛起的鼓励下,于 2021 年底开始探索艺术。尽管没有接受过正规的艺术培训,但我还是自行开发了一种符合我学习风格的方法。这种有条不紊的过程确保我的工作既有针对性又可迭代,使我更容易发展想法并从错误中吸取教训。因此,我建立了一个可扩展的工作流程,提高了模型创建的效率。通过这门课程,我的目标是帮助学生建立个性化的工作流程,就像我改进自己的流程以提高效率和创造力一样。


Createll 3D 艺术家
[当前的]
自由职业 3D 艺术家
项目与奖项
80LV 文章精选
– 2024 年 6 月 12 日“艺术家在 Blender 中演示了一种‘非常可恶的重量绘画方式’”
– 2024 年 7 月 1 日“使用 Blender 设置灵活的人体装备”
课程亮点
利用结构、信息和想法进行装配
• 迭代和集中工作流程的方法;
• 钻机的概念和结构;
• 分离且独立于拓扑结构;
• 可迭代;通过 Rig 本身生成的加权数据
• 具有自动权重,全部为 Blender 原生功能;
• 加速从概念到结果的反馈

程序纹理和纹理分析方法
• 识别和分解概念;
• 将这些概念转化为程序;
• 利用数学和SDF 的形状;
• Flow,利用Vertex Data;
• 光线,利用法线;
• 所有这些以及之间的概念

创建专注、可靠、可迭代且安全的环境的方法
• 任务和你
• 从任务要求到你的能力
• 引入相关概念
• 引入相关程序
• 将概念和程序统一起来
• 通过预测和复习

课程详情
您将学到
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程序材质和纹理将您的概念转化为实际程序!利用自己必须了解的 3D 工具,采用分析方法进行纹理处理。
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带有想法的重量绘画通过自动重量和元装备,深入基于结构的装备世界!打开你的眼界,探索 3D 艺术的新世界!
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Unity 上传和 Warudo 设置浏览 Unity,并能够自由地测试和上传模型到 Warudo!对自己的创作充满信心。
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依靠方法学习技能尽最大努力确定相关的概念、方法和工具。尝试预测方法的结果、执行您提出的解决方案并提供反馈。
- 无限制访问
- 最好的价格
立即购买,获得无限制访问权限。03 /10(星期一)(UTC-8)特别优惠即将结束。
此特别优惠即将结束。
立即购买,节省费用!
课程预览
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第 01 章。
课程理念和学习策略
1.实验与方法
2. 为什么这些方法关注的是情况以及什么是重要的
3. 解决问题
4. 迭代和安全失败
5. 语境变化
采访
3D 艺术家 Createll

课程、方法以及课程呈现方式本质上都是为了迎合解决问题的概念; 将概念分解为易于理解的形式; 用于测试这些概念的集中、可靠、可迭代且安全的环境的方法; 使它们对各个技能水平的学习者都有益——从初学者到高级学习者; 也为一些专业人士的兴趣产生了可扩展的方法; 使课堂上的主要主题具有应用价值,从艺术到数学甚至游戏。
任何领域只要你有能力提升他人的价值,就永远会有需求; 无论是为 VTuber 制作 3D 模型以便他们更好地表达自己,还是为某人设计房屋以便舒适地供他人使用; 总体而言,艺术的未来发展趋势是,最好将关注点从艺术如何影响你的价值转移到如何提升他人的价值。这样,你就可以不断将自己的艺术视野拓展到新的水平!
“心在哪里,你就在哪里。” 准备好观察并关注影响你想法的事物; 包括你在某一时刻正在思考的事情以及激发灵感或分心的事情; 不仅要知道里面有什么,还要知道它是如何到达那里的; 任何地方,从书籍、YouTube、社交媒体等等!所有您的环境; 尝试精心设计你的环境,以便它能够影响你实现你想要的目标。
所需程序
本课程将使用:
• Blender v3.6 LTS
• Unity 2021.3.18
• 瓦鲁多
请购买并安装这些程序以获得优化的章节体验。
*这些程序和/或材料将不会随章节提供。

深入了解
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SECTION 01
关于我
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01. 课程理念和学习策略– 实验和方法 – 为什么要使用这种方法 – 关注情况和重要的事情 – 解决问题 – 迭代和安全失败 – 语境变化
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SECTION 02
关于您
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02. 目标、价值以及如何开始– 您的价值 – 动机和主题
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第03节
网格创建 [含 8 个练习]
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03.Blender 工具介绍– 视图和用户界面 – 提供一些网格修改器和工具功能 – 迭代和信息工作流预览 – 细节至关重要 – 练习:手部网格
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04.多边形建模和雕刻– 问题解决工作流程:简介 – 解剖学和比例 – 多边形建模和雕刻工具 – 车身拓扑流 – 最小调整量 – 理念:细节决定成败 – 锻炼:躯干 + 手臂 + 腿部网格(身体)
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05.头部– 问题解决工作流程:共性和最低要求 – 头部解剖和比例 – 参考层次 – 头部拓扑流 – 练习:头部
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06. 流程与交叉点– 流动 – 头发的体积和层次 – 不对称物体 – 本地风格一致性 – 练习:头发
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07.分层服装– 风格一致性 – 练习:抚摸耳朵 + 抚摸尾巴 – 已删除
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08.纹理投影为平面– 问题解决工作流程:从物理学寻找答案 – 折叠和因素 – 迭代和信息工作流预览/参数化 – 不对称物体 – 处理层 – 悬链线方程 – 运动:上衣+短裤
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第04节
程序材质和纹理 [附 6 个练习]
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09. 程序着色器简介– 概念 – 基本形状、定位和颜色 – 程序/工具 – 着色器接口 – 映射和数学节点 – 混合节点 – 颜色减淡等 – 色调、饱和度、明度和真实值 – 练习:简单的程序眼
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10. 光线和法线– 映射 – 光照与环境 – Light 和 Vtubers – 法线 – 练习:程序皮肤 – 身体
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11. 分解想法– 形状 – 分解想法和时间 – SDF – 有符号距离场 – 练习:程序眼睛 – 参考
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12. 流程– 顶点数据 – 紫外线数据 – 流动 – 练习:程序化头发材质
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13.风格化渲染– 形状和比例的风格一致性 – 环境表格参考 – 反射光 – 全局变量 – 练习:程序金属材料
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14.烘焙纹理– 烘焙程序材质 – 纹理出血和打开 EXR – 练习:烘焙纹理
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第 05 节
奖励#1:Blender Python 基础 [附 1 个练习]
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15. 基本 Blender Python– 代码执行 – 脚本窗口 -Python控制台 – 信息窗口 – 切换系统控制台 – 文本编辑器 – 练习:纹理烘焙脚本 -(可能不是那么基础)
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第 06 节
奖励#2:通过几何节点改变轮廓[附 1 个练习]
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16. 基本几何节点– 基本几何节点 – 节点和 GPU 逻辑 – 练习:变化的轮廓
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第07节
通过自动重量和 Metarig 进行基于结构的索具 [附 3 个练习]
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17. 人形骨骼和 Metarig– 人形骨骼 – 人形骨骼放置 —Metarig – 练习:人形骨骼放置
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18. 索具中的解剖、骨骼和皮肤– 影响皮肤的解剖结构 – 辅助骨骼和过渡骨骼 – 物理骨骼 – 骨骼放置逻辑 – 练习:身体装配
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19. 悬挂布料和松散物品– 悬挂布料和松散物品 – 辅助骨骼和过渡骨骼 – 物理骨骼 – 骨骼放置逻辑 – 练习:装配衣服
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第08节
Face Rig 和 ARkit 通过 Rigify 和迭代实现(附 2 个练习)
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20. 面部装备和装备– 管理不同的骨骼变形要求 – 装备和装备类型 – 辅助骨骼 – 练习:面部装备
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21. 通过 ARkit 实现角色和个性– 实现表达情感和表情 – 骨骼姿势至形状键 – 52 个 ARkit 姿势 – 资产库 – 练习:52 个 ARkit 形状键
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第09节
Unity;材质、动画切换和物理(附 4 个练习)
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22. 导入并引入Unity– 文件转换 – 物理学 – 界面 – 预制件和预制件变体 – 文件组织 – 练习:导入到 Unity
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23.通过Magica Cloth实现物理– 练习:Magica Cloth 设置
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24. 通过 Poiyomi Shaders 实现材质着色器– 反照率、光影等。 – 模板 – 练习:材料设置
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25. 切换和动画剪辑– 动画控制器 – 动画剪辑 *“卫生”* – 混合形状剪辑 – 练习:切换
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第十节
奖励 #3:Warudo [附 1 项练习]
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26. 瓦鲁多– 角色导入 – 切换设置 – 练习:Warudo 设置
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27. 成为一名自由 3D 艺术家– 有效展示你的作品 – 调试并产生利润 – 总结与告别 – 从运气到成功率 – 从笔和纸开始
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