资源类型:UE插件
支持软件:UE5.4
文件格式:持续更新
包含内容:插件
一个插件,允许用户以多种不同的方式在运行时检测、绘制和移除顶点颜色。可以实现极致的音频视觉保真度,以及新的游戏模式和游戏玩法可能性!
此插件使得在静态、骨骼、样条、动态和实例化网格上在运行时检测、绘制和移除顶点颜色成为可能,例如在植被等上以多种不同方式进行操作,从而可以实现新的机制、游戏模式或令人难以置信的细节关注!
使用 Detect,您可以获取所有顶点颜色、获取区域内的颜色,或获取最接近点击位置的顶点数据,例如顶点颜色、位置、法线、材质、UV、物理表面,以及如果要检查特定图案或相似图案是否已经绘制,则可以比较颜色。
您还可以获取每个骨骼的颜色,以及区域内的平均颜色和物理表面,这样您就可以运行逻辑,以防玩家在大部分区域上涂抹/移除了顶点颜色。
插件支持多线程,可以在重型网格上同时执行多个任务,而不会出现显著的性能损失!还包括一个快速的 Json 模块,可以使数据序列化和反序列化速度提高至 5 倍,并将顶点颜色作为序列化字符串获取。
顶点颜色 vs. 运行时虚拟纹理和贴花
使用顶点颜色,您可以利用材质编辑器的功能来按顶点操作事物,比如涂色/去除颜色!这可能需要您为某些东西拥有更高的顶点数量,而这些东西可能本来不需要,比如一个平坦的地板,对于 RVT 或贴花来说这当然不是问题。
贴花的速度比用颜色涂画要快,但每个贴花也是一个绘制调用,这可能会影响性能。
使用顶点颜色,我们不仅可以检测物理表面和最近顶点上的颜色,还可以检测每个通道/物理表面的百分比等更多内容。
在旧引擎版本中使用最新插件
我们无法再为 4.27-5.1 更新插件。但是,如果您有一个 C++项目,可以通过从新版本复制插件并进行一些修改来使用最新版本。教程。
对于 UE5,您只需要在.uplugin 文件中更改引擎版本。
计划功能
– 绘制多达 12 个表面
在运行时绘制景观层信息(希望这是可能的)
发布后添加的功能
-Lerp 颜色到目标值
-获取区域内的颜色
– 绘制组片段
-将颜色与颜色片段进行比较
– 实例化网格 / 植被支持
– 动态网格和几何集合组件支持
-覆盖顶点颜色以应用。这样用户就可以创建自己的绘画条件!
– 使用物理表面绘制。因此,您可以绘制水面,而不是在 RGBA 上硬设置值,它会将颜色应用于水注册的任何通道。如果设置了物理表面系列,即使没有水,但有子项,例如沥青-水,那么它也可以应用到那里,反之亦然,这使得这个功能非常有用。
-将颜色与颜色数组进行比较。
– 使用不同类型的条件进行绘制。例如,视线,例如,朝阳光照射以加快湿网格部分的干燥。
– 绘制车轮组件。 一种使您能够使用车轮行驶的内容来涂抹车轮,并/或使用车轮下的表面来涂抹其上内容的组件。
-Paint Entire Mesh at Random Vertices. Simulate for instance Rain or Snow by having the colors be applied randomly over the Mesh
+ 更多
注意
-Spline Mesh Vertex Painting 在 5.2-5.4 中存在错误,并与插件无关:UE-186643
– Geometry Collection 是 5.3/4 版本,仅用于实验和编辑器。
技术细节
功能:
检测
- 获取最接近的顶点数据
- 获取实际命中位置的预估颜色
- 获取所有顶点颜色
- 获取区域内的颜色
运行时顶点绘制
- 在位置处绘制顶点颜色
- 在区域内绘制顶点颜色
- 在整个网格上绘制顶点颜色,或在整个网格上的随机顶点上绘制。非常适合雨雪等。
- 创建和绘制颜色片段和分组片段
- 使用颜色数组或序列化字符串设置网格组件颜色。
- Affect Chaos Cloth Physics
- 大大提高性能的多线程
- Rapid Json Module which is up to 5x faster than the built in one. Pretty much the same module that is in my other Rapid Json Plugin, so if you own this plugin, then you don’t need to buy that one.
蓝图数量:2
Widget 蓝图数量:4
C++ 类的数量:75
网络复制:插件在复制方面几乎没有做任何事情,因此用户可以更好地控制他们希望复制的方式,因为所有项目根据优化、反作弊结构等具有不同的需求。
布料重叠组件是唯一一个处理复制并具有 clothOverlapEnabled 复制布尔值的组件,因此,即使在运行时更改,即使是热加入者也会使布料重叠。
支持的开发平台:Windows、Linux、Mac
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