资源类型:UE蓝图/插件
支持软件:UE4-UE5.3
文件格式:持续更新
包含内容:蓝图插件
只需点击一个按钮即可程序化生成单个建筑或一座城市。使用简单的样条系统控制建筑的形状,然后添加你的网格,让算法处理其余的部分!
建筑生成器是一个基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑。它只需要网格,然后样条线算法将处理其余部分。由于它基于样条线,您可以完全控制建筑的主要形状。该蓝图还能够一次生成多个基于网格的建筑,使得可以快速创建整个街区或城市。现在也可以生成楼层和楼梯!在运行时生成建筑或使用 Unreal 的合并工具将其烘焙。

这些建筑物在每个周期内根据给定的属性从地面生成。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着在给定相同的种子和属性的情况下,可以再生出相同的生成结果。建筑物的长度、宽度和高度可以在生成之前确定,同时添加随机值。同样,每个建筑物的属性也可以更改。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。Lumen 和 Nanite 都兼容,碰撞可以是简单的也可以是复杂的。运行时生成是可能的。这些建筑物在绘制调用方面已经为游戏做好了准备,因为它们使用了虚幻引擎的 HISM(分层实例静态网格),也支持 LOD。屋顶、路缘、人行道和檐口都是使用程序网格生成的。

 特征:

  • 所有网格都是可互换的(注意,不包括程序生成的网格——路缘、檐口和屋顶)。
  • 单个或多个建筑生成。
  • 易于控制的样条系统,可动态调整以适应地形。
  • 调整建筑物的高度、宽度和长度。
  • 四种程序化屋顶类型,山墙屋顶、四坡屋顶、单坡屋顶和平屋顶。
  •  庭院。
  •  梯田式建筑。
  • 生成作为某些网格的 BP 选项。
  • 自由模式允许控制每个单独的样条点,从而实现自定义建筑占地面积。
  • 简单的内部支撑 – 地板和楼梯。
  • 运行时的异步生成。
  • 自动缩放网格以完美契合,或使用非缩放的圆-圆交集方法来处理非缩放的建筑网格。
  • 建筑网格、标志和插座网格的自定义数据。
  • 倾斜或平坦的程序网格屋顶。
  • 使用曲线的路缘和檐口定制轮廓。
  • 根据插槽生成每个建筑网格的生成网格。
  • 阳台、排水沟、屋顶网、路缘、标志、树木、街道网等。
  • 每栋建筑的程序网格允许材料的变化。
  • 使用 Unreal 的合并工具将建筑物烘焙成静态网格。
  • 建筑网格的自动前轴。

 限制:

  • 由于 UV 展开方法(每个面),建议在程序网格上使用三平面纹理。
  • 屋顶是程序生成的,这意味着你不能使用自己的网格。屋顶的类型如下:山墙屋顶、四坡屋顶、平屋顶和单坡屋顶。
  • 屋顶不支持平滑阴影或斜边。
  • 程序化网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内部时可能产生非最佳的 Lumen 结果。
  • 屋顶瓦片生成仍然是一个实验性功能,如果建筑物的角度不正确,可能会产生一些古怪的结果。

 值得注意的是:

  • 在生成大城市时,可能需要在项目设置中增加“最大循环迭代次数”。
  • The included meshes are meant as placeholders and are low poly.

Support:

 更新历史:

V15

  • 增加了“基础深度”以控制基础进入地面的深度。
  • 修复了导致基础法线在变为负数时翻转的错误。
  • 修复了导致排屋过于接近时无法正常工作的错误。
  • Fixed UVs on in-between floors. 

V14

  • Added “CornerPillarPivotTop” allowing the usage of corner pillars with pivots on the bottom of the mesh.
  • 添加了“CornerPillarZ 偏移”,可以将角柱的顶点上移或下移。
  • 修复了导致“FirstFloorZ Offset”在庭院建筑中不起作用的错误。

V13A

  • 修复了导致“AlignToGround”使样条线成为闭合环的问题,尽管只有单个建筑。
  • 修复了导致两层建筑的角柱无法正确生成的错误。
  • Fixed rotating chimney actor.

V13

  • 在属性中添加了阶梯式建筑布尔值。
  • 为大多数网格类型添加了 SpawnAsActor。适用于生成需要逻辑或移动的烟囱或门等演员。
  • 添加了 CorniceMesh?,允许您指定一个网格而不是程序生成檐口。可以分别为底部、中部和顶部提供单独的檐口。
  • 为角柱、底部、中部和顶部添加了单独的网格。
  • 添加了一个蓝图(BP_SpawnBuildingGeneratorExample),展示了如何从外部蓝图生成建筑生成器。
  • Added “Styles” – Data assets which you add only the meshes you want in the style. Then drag and drop the Style on the building generator and it will convert its meshes to those of the Style.
  • 修复了烘焙时碰撞不起作用的问题(所有网格都需要设置为复杂即简单才能使用复杂碰撞)。
  • 修复了未设置斜屋顶高度的错误。
  • 修复了建筑网格在角落处的 Z 轴争斗问题。
  • 修复了网格数组为空时会出现警告的问题。
  • 固定以使角柱不与建筑网格重叠(仅在自动缩放中有效)。
  • 将 CorniceScale 和 CorniceScaleRandom 替换为一个变量。
  • 移除 CornerPillarOffsetZ(不再与新公式兼容)。

V12A

  • 修复了程序网格组件不可见的问题。
  • 修复了选择固定持久建筑时导致的延迟峰值问题。

V12

  • 新增了新的屋顶类型,“四坡屋顶”。
  • 新增了新的屋顶类型,“单坡屋顶”。
  •  增加了庭院。
  • 新增自由形态单体建筑,允许您使用样条点自由决定建筑的占地面积,实验性功能。
  • 添加了“Async?”和“AsyncFast?”,在运行时生成时减少了延迟。
  • 持久建筑现在具有持久的程序网格。
  • “PerBuildingProceduralMeshes”现已弃用,所有建筑现在都是它们自己的实体,即它们有自己的 HISM 和程序化网格组件。
  • 随机建筑的宽度、高度和屋顶倾斜高度现在分别被压缩为一个变量。
  • 添加了“自动对齐样条点”选项,可开启或关闭自动地形调整。
  • 重新调整了屋顶瓦片的配方,现在应该干净很多了(仍然不完美)。
  • 添加了“RoofTileAngle”,可以让你微调瓦片的角度。
  • 添加了“RoofTileApexZOffset”,允许您上下偏移顶点瓦片。
  • 添加了用于山墙屋顶的中间顶点瓦片。
  • 添加了“RoofTileCastShadow”,用于切换屋顶瓦片的投影开关。
  • 修复了导致随机人行道材料无法工作的错误。
  • 修复了在“RemoveSomeStreetLights”激活时导致路灯不生成的错误。
  • 修复了在斜坡上建造时导致角柱无法到达地面的错误。

技术细节

 特征:

  • 基于样条的建筑生成。
  • 确定性(基于种子的生成)。
  • 模块化(添加你自己的网格)。
  • HISM(层次化实例静态网格)和少量绘制调用。
  • 屋顶、檐口、人行道和路缘的程序化网格生成。 

 蓝图数量:1

Number of Meshes: 55

 材料数量:3

 网络复制:否

支持的平台:所有平台都应支持(仅测试了 Windows)。

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