用于生成森林场景,包括所有模型、纹理、着色器、项目设置、灯光以及包含生成规则的地图。
那么,你为什么要得到它呢?
如果你想剖析我的工作,看看我是如何设置和组织我的着色器,并构建内容以便密集使用,那就太棒了。看看我是如何照亮我的场景并为这样的事情配置项目设置。
或者,如果您只是想要获得一些 AAA 级别的模型和纹理,经过优化并立即为主机使用做好准备!
在提供的地图中,您将找到带有相应规则的程序化植被体积,这样您就可以轻松地看到我是如何设置所有内容的,从而创建一个完整的森林场景,而无需手动放置任何资产。
为了配合这个资产,您将找到一些智能着色器解决方案,用于湖岸周围的湿润,廉价的动态雪覆盖应用以及一个水着色器,可以自动收集与相交网格和湖岸周围的碎片。
让我们不要忘记可能是整个表演的明星,一种廉价的方法,使用 PixelDepthOffset 和接触阴影在每个网格上设置像素完美的高度图阴影,它们结成了一种不可思议的联盟!
这是环境的原始视频
技术细节
特点:
- 一个包含程序化放置森林的完整场景和项目,使用程序化植被体积。
- 为自然和植被资产优化的父级着色器,包含不同类型资产的功能开关。
- AAA 级别,优化的岩石和植被。
- 你所见过的最甜美的苔藓
- 水着色器
- 5 种不同的景观材料
- 动态雪
唯一网格数量:
4 棵树,大小从小到大不等
3 块大石头
5 块中等大小的石头
1 块小石头
3 根树木原木
1x 小树桩
7 个地面散射网格(树叶、树枝、藤蔓)
1x 水芦苇
碰撞:是的,所有碰撞都是使用虚幻引擎自动生成的。
顶点数:199-5570
LODs:资产由虚幻引擎自动生成 LODs,对于一些植被,已创建了自定义 LODs。
材料和材料实例数量:
5 个家长材料
28 个材质实例
纹理数量:98
纹理分辨率:1024×1024 – 2048×2048
雪参数位于 MaterialLibrary/MaterialParameterCollections/MPC_Snow
注意:程序化植被是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植被体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序化植被。
注意 2:为了在将其导入到另一个项目时获得正确的照明,请确保在 DefaultEngine.ini 文件的 RendererSettings 下具有以下内容。
r.AllowStaticLighting=False 允许静态照明=假。
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.SSGI.Enable=True r.SSGI.Enable=True
r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog=True
评论(0)