谁不需要它?
如果Blender是你唯一的工具链,你不需要这个附加组件。
谁可能需要它?
游戏开发者
谁需要将FBX文件导入Blender并将FBX文件导出到游戏引擎。
3D 数字艺术家
谁需要将您的 3D 艺术品共享给使用其他 3D 软件的其他 3D 数字艺术家,或者您想在各种数字市场中销售您的 3D 艺术品。
这是什么?
Blender缺乏原生FBX支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它经常失败。
所以我从头开始使用官方 FBX SDK 制作了一个更好的 FBX 导入器和导出器。
该插件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。
我已经用大约一百个商业FBX文件测试了导入器和导出器,这些文件是由3ds Max,Maya或Cinema 3D中的4d数字艺术家制作的,附加组件可以成功导入和导出这些FBX文件。
导出的FBX和DAE文件已在Unity Engine 2019,虚幻引擎4/5和Godot引擎v3.2中进行了验证,没有问题。
特征
- 支持 Blender v2.82 – v3.6。
- 支持从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质。
- 支持将PBR材质导出到Unity Engine和Unreal Engine 4/5。
- 支持 Blender 渲染器、循环渲染器和 Eevee 渲染器。
- 支持 N 边形(由 4 个以上顶点组成的多边形)。
- 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。
- 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。
- 支持导出 FBX 平滑组。
- 支持自动骨骼定向。
- 支持骨架变形动画。
- 支持导出非线性动画。
- 支持形状键动画。
- 支持多种材质集。
- 支持多种UV设置。
- 支持多个顶点颜色集。
- 支持附着在骨骼上的网格。
- 支持网格实例。
- 支持通用节点变换动画。
- 支持虚拟节点。
- 支持相机。
- 支持灯光。
- 支持自定义属性。
- 支持导入玛雅格式(.mc/.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。
- 支持导出玛雅格式(.mcx)和3ds Max格式(.pc2)的顶点动画。
- 与所有FBX版本兼容。
- 支持从任何通用索具系统导出。
- 支持从 Rigify 自动装配系统导出游戏友好型电枢。
- 支持导入Blender友好的骨架和3D模型。
- 支持导出游戏引擎友好的骨架和3D模型。
- 支持批量导入多个文件。
- 支持批量导出到单独的文件。
- 支持导出多个操作或多个 NLA 轨道。
- 支持将多个动画连接成单个动画。
- 支持 UDIM 映射。
- 支持Unity Engine 2019、虚幻引擎4/5和Godot引擎v3.2。
- 支持 Windows、Linux 和 macOS。
局限性
- 不支持 IK 骨骼*。
- 不支持自定义骨骼形状。
- 不支持多个绑定姿势。
*IK支持
该插件可以导出和导入从 v4.1.10 开始的基本 IK 约束。
您只能使用空对象作为目标对象,如果您没有分配目标对象,则插件将自动创建一个空对象作为目标对象。
该加载项可以从 Maya 正确导入基本 IK 约束,但导出的 IK 约束与 Maya 不兼容。
要将基本 IK 约束导入 Maya,需要至少插入任何对象的一个关键帧,因为 Maya 将 IK 约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,IK 约束将被忽略。
将基本的IK约束导入Maya后,您会发现效果器无法正确驱动骨骼,这是由错误的极向量值引起的。要解决此问题,您需要将 IK 链之间每个骨骼的旋转值复制到“预旋转”值,并将旋转值重置为零,对于 Maya,请使用“预旋转”值来计算极矢量值。
由于 3ds Max 根本无法导出和导入 IK 约束,因此无法导入和导出 3ds Max 的 IK 约束。
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