具有 114 个静态网格的高品质场景,非常适合展示场景的照明练习。
完全比赛准备就绪。
展示视频:https://youtu.be/brs7yY-KG54
道具:总共 114 个道具、树叶、地面散射和岩石资源。
材质:依赖于蒙版和可平铺材质的自定义资产材质、适用材质的顶点混合着色器以及粗糙度、法线强度、细节法线贴图等参数。
仅适用于 UE5.1 及更高版本,因为它使用流明并且场景中有大量树叶。
级别:1 个概述级别和展示场景
!!重要的!!
请启用以下设置。
编辑->项目设置->渲染
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/VirtualTexturing/
虚拟纹理
启用虚拟纹理支持:启用
启用虚拟纹理光照贴图:启用
反思
反射捕捉分辨率:256
流明
使用硬件光线追踪(如果可用):已启用
软件光线追踪模式:细节追踪
硬件光线追踪。
支持硬件光线追踪:启用
优化
早期 Z 通道:不透明和遮罩网格
后处理体积可能需要改变曝光。 (名称:PPV_Main)
曝光补偿设置为 value=0 以获得与屏幕截图类似的结果。
请在完成这些步骤后重新启动引擎。
Cinematics 在打包项目时存在参考丢失的问题,唯一的解决方案是重新链接摄像机和轨道,如果您需要支持,请给我写电子邮件。
如有任何问题或一般支持问题,请写信 bagnerart@gmail.com
技术细节
特征:
- 流明完全点亮
- 纳米竹和非纳米竹
- 包括展示场景
独特网格数量:35
碰撞:是的,自定义或自动生成。
顶点数:50 到 1.300.000(树演员)
LOD:(是)
材质和材质实例的数量:66
纹理数量:144
纹理分辨率:256-4096
支持的开发平台:
窗户:(是)
麦克:(是的)
重要/附加说明:场景使用流明并且不包含光照贴图。
场景以 25 fps 运行,整个场景都在视野中。
在 Threadripper 1950x、RTX 2080 上,1440p,100% 渲染比例,具有高质量预设
!!重要的!!
请启用以下设置。
编辑->项目设置->渲染
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/VirtualTexturing/
虚拟纹理
启用虚拟纹理支持:启用
启用虚拟纹理光照贴图:启用
反思
反射捕捉分辨率:256
流明
使用硬件光线追踪(如果可用):已启用
软件光线追踪模式:细节追踪
硬件光线追踪。
支持硬件光线追踪:启用
优化
早期 Z 通道:不透明和遮罩网格
后处理体积可能需要改变曝光。 (名称:PPV_Main)
曝光补偿设置为 value=0 以获得与屏幕截图类似的结果。
如有任何问题或一般支持问题,请写信 bagnerart@gmail.com
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