更新1.6:
调整了广告牌距离,以减少从某些角度查看广告牌时出现的问题。
这会对性能产生轻微影响。
调整了不透明度蒙版剪辑值以更好地与 UE5 配合使用。
要恢复更改,请打开 M_Foliage 并将根节点中的不透明度蒙版剪辑值更改回 0.5
更新 1.5:冒名顶替者现在可以在 UE5 中正常工作。
艺术站
该包包含为您的游戏或场景重建逼真的苔藓针叶林所需的一切!
一切都经过精心设计和优化,可在当前的硬件上运行。
每个网格体都在需要时使用自定义 LOD 距离和着色器 LOD 进行放置和设置,以减少远距离渲染成本。
大多数资源都带有 4k 纹理,但已在引擎中缩小到合理的“游戏”大小,以便它适合虚幻的默认 StreamingPool。当然,不会牺牲任何明显的视觉保真度。
所有树木和大型植被都设置了广告牌,以实现最佳性能和视觉效果,并设置了 Pivot Painter Wind 以实现逼真的运动。
风的强度可以通过参数集合中名为 MPC_Weather 的单个参数进行全局控制,从微风到暴风雨。
MPC_Weather 中还有一个全局雪参数,它将为场景添加一层薄薄的雪。
景观着色器经过优化并设置了 5 种材质,其中一种是路径材质,旨在创建游戏路径,并且路径材质上不会发生程序生成,这使得创建视觉引导变得容易。
景观着色器有两种版本,一种启用了曲面细分/置换,另一种则不启用。
警告一下,Unreal 中的曲面细分非常昂贵,而且 Epic 也不再正式支持它,并且在 Unreal 的未来版本中也不会提供,所以我不建议使用它。
但如果不介意牺牲一些性能来换取一点视觉效果,我仍然将其包含在内。
该包中还包含屏幕截图中的示例地图,它是一个 2x2km 程序生成的森林,配有背景。
在地图中,除了常规的针叶林外,您还会发现小型的子生物群落,例如沼泽、草地和湖泊。
仅通过屏幕截图和视频很难传达地图的庞大规模,因此我建议大家在 FPS 模板项目中启动它并去探索!
请记住还将这些 .ini 文件复制到项目中,否则性能和视觉效果将会关闭。
这可能听起来很愚蠢,但这些很重要,默认情况下,Unreal 根本没有针对性能进行配置,因此通过了解在这些文件中打开和关闭哪些设置,您可以获得*很多*!
一切都是使用按编号顺序设置的程序树叶体积生成的。因此,它们将按照名称建议的顺序生成。请注意,由于地图太大,每个卷可能需要几分钟才能重新生成。虽然这很不幸,但它仍然比手动填充 4 平方公里更好,对吗?;)
注意1:如果您不打算使用动态雪,您可以通过进入 MF_Snow 材质函数并取消选中其中的布尔值来节省一点性能。这将禁用所有父着色器上的雪并完全消除其成本。
注意 2:程序树叶是编辑器首选项,而不是项目设置。因此,为了访问和放置新的植物体积并访问扩展设置,您需要进入编辑器首选项并激活程序植物。
注意3:与我之前的环境不同,这是作为资源包设置的,以便大家更轻松地在自己的项目中使用。不幸的是,这意味着为了在示例关卡中获得正确的光照、视觉效果和性能,您需要手动下载我的 .ini 文件并将它们放在项目的 Config 文件夹中:
你的项目\配置
您可以在此处找到 .ini 文件
技术细节
特性:(请提供完整、全面的产品特性列表)
28 种不同种类的独特树木和树桩,尺寸从 XS 到 XL 不等。
25 处独特的悬崖、岩石和原木
灌木丛和散布网格覆盖森林地面。
简单且优化的景观着色器,带或不带曲面细分/位移
易于使用的全局风雪控制
具有 LASTLOD 功能的优化植被和资产父级着色器,可轻松为远程 LOD 创建更便宜的着色器
所有树木的广告牌
独特网格数量:93
碰撞:是的,为所有树生成胶囊,为其他所有树生成凸包
顶点数:4 – 33 000
LOD:是的,为所有常规网格生成 LOD,植被使用自定义 LOD 和广告牌。
材质和材质实例数量:10 个父材质和 165 个材质实例(包括常规材质和 LOD 材质)
纹理数量:343
纹理分辨率:512×512 – 4096×4096(以及介于两者之间的所有分辨率)
支持的开发平台:
窗户:是的
文档:链接(或用户可以找到的位置的描述)文档
重要/附加说明:
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