资源类型:UE场景
支持软件:UE4.26-5.3
文件格式:UAssets
包含内容:模型+材质+场景

最全面、最真实的欧洲赤松环境。完全基于扫描、游戏就绪的资产,具有高达 8k 的纹理、距离广告牌,以及各种子生物群系,可创造令人难以置信的森林多样性。

通过我们直观的“BiomePainter”工作流程快速绘制并按程序生成子生物群落,并通过我们可扩展的风力系统使森林充满生机。

使用附带的蓝图工具来帮助您更快地创建。

附带两个完全生成的示例地图,配有距离网格和各种示例照明条件。主地图面积1平方公里,实验地图面积64平方公里。

在 5.0.3 中,当场景有很多树叶时,影片渲染队列会崩溃。我们已在此记录了此问题,并希望 Epic 将来能够修复它。解决方法是使用普通渲染器而不是 MRQ – 或保持较低的植物类型数量。

下一代视觉效果

我们的目标是提供尽可能最佳的视觉质量,同时仍然具有足够的可扩展性,可以在普通硬件上运行。附带一些在线提供的最详细的游戏就绪资产。

我们的所有资产和图块均完全基于 3D 扫描,并包括高达 8k 的纹理分辨率,可呈现令人难以置信的特写细节。

游戏准备就绪

我们的所有资产均已完全为游戏做好了准备,包括开箱即用的 LOD、风、碰撞、优化视距和 LOD 比率。

多个子生物群系

在 6 个不同的子生物群系中进行选择;苔藓地、混合地、干燥地、边境地、死地和开阔地,所有这些都可以用自己独特的属性和视觉特征来生成。

程序工作流程

使用我们的 BiomePainter 工作流程快速绘制和生成不同的子生物群落,使您能够以最少的精力和时间创建极其多样化的环境。

我们充分利用虚幻的程序系统来确保您创建的每个世界都具有独特且有机的感觉。

微观到宏观

从小的地面散布到巨大的悬崖和远距离网格,我们的生物群落包不仅仅是一片简单的森林,它让您可以组成广阔的景观,无论您往哪里看都可以。

1 平方公里示例地图

我们的包附带了完整生成的 1 平方公里示例地图。这包括一个组成精美的区域,其中有道路、泥石流、巨大的悬崖以及高细节距离的山脉网格。

巨大的 64 平方公里示例地图(实验)

此外,我们还提供了完整生成的 64 平方公里示例地图。这包括与 1 平方公里示例地图相同的区域,但空间更大。请记住,这是一个实验性的添加,由于与引擎相关的问题/限制,它不是最优化的体验。在 UE5 中,当前存在一个错误,当添加更多子关卡时,该错误会使 64 平方公里的地图崩溃 – 这是我们的控制权,需要 Epic Games 来修复。因此,我们添加了一张更轻、更平滑的 1K 贴图,并将该贴图标记为实验性贴图。

灯光

我们的包提供 3 种不同的照明条件:标准、黎明和暴风雨,并配有各自的 HDRI。一个好的基准可以帮助您创建自己的外观。在 4.27+ 中,BP_RB_Manager 可用于在照明条件之间轻松循环。

着色器

附带 4 种全面的主材质,全部包含多种功能,例如多纹理混合、PDO 阴影、宏/细节贴图、对象到景观混合、每个实例的颜色变化、位移贴图/偏移凹凸贴图等等。

我们还包括 MPC 来控制风和湿度。湿度是仅叶子的特征。

蓝图

为了帮助加快中型到大型关卡的创建速度,我们制作了 SplineTool 蓝图,允许快速重复放置和弯曲静态网格物体,例如悬崖、泥石流、道路等。

我们还包括一个风控制器,它允许以更直观的方式调整风。在 4.27+ 中,我们提供了一个管理器蓝图,使用户可以轻松地在我们所有的照明场景之间循环,并轻松管理可扩展性。

资产清单

树:8
小树/树苗:9
树木生病/死亡:4 棵
树木折断/腐烂:7
岩石:24
悬崖:16
泥石流:13
道路/小径:7
工厂:29
地面散射:33
地面基地:6

重要笔记:

我们发现不同引擎版本的性能非常不一致。
从 5.0 开始,流明过度遮挡了树叶,因此对于我们充满植被的场景来说不是一个很好的选择。预计将在未来的虚幻引擎版本中得到修复。
Nanite 目前不适用于我们大量使用的景观草或植被。因此我们目前没有使用 Nanite。
由于内容/大小的原因,64 平方公里的实验地图是一个加载非常繁重的地图。根据我们在配备 i7 和 GTX 970m 的笔记本电脑上的测试,较弱的机器可能会遇到困难。在 UE5 中,加载额外的子关卡会导致崩溃,这与 4.20-4.27 不同。这是虚幻引擎的错误,超出了我们的控制范围。
要获得完整的“下一代”体验,您需要检查我们文档中的“灯光信息”和“电影设置”部分。
请启用:编辑 -> 项目设置 -> 搜索:距离场 -> 选中“生成网格距离场”复选框 -> 重新启动引擎。没有这个,灯光看起来就不正确!
请启用:编辑 -> 编辑器首选项 -> 搜索:程序 -> 选中“程序树叶”。
我们扫描的一些物体重达数吨和数米。因此,我们的岩石和悬崖通常没有底面。

免责声明:展示的照明不一定代表最终产品。

技术细节
特征:

下一代视觉保真度
3D 扫描资产和图块
高达 8K 纹理分辨率
6 种不同的子生物群落可供选择:草地、森林边界、死亡森林、干燥森林、混合森林、苔藓森林
直观的 BiomePainter 程序工作流程 -> 通过绘画然后一键生成来创建多样化的森林。
详细1平方公里示例图
巨大的 64 平方公里示例地图(实验)
RealBiomes Manager 蓝图可轻松调整照明场景和可扩展性
优化的 LOD 和广告牌
距离网格
4 个全面的主着色器
云阴影材质
样条线工具蓝图
全球植被湿度物质函数
可扩展的风力系统
FakePOM:详细的 PDO 阴影
自动坡度材料
完全游戏就绪并优化

我们不建议将 RealBiomes 与影片渲染队列一起使用。

植被茂密的场景与 UE 光线追踪效果不佳,RealBiomes 也不例外。

独特网格数量:156

碰撞:是

顶点数:10-60000

LOD:所有网格都有 1-6 个 LOD

材质和材质实例的数量:65

纹理数量:106

纹理分辨率:2k-8k

平台: 电脑

变更日志:RealBiomes Pine 1.2:

-UE5就绪

-4.27+:RealBiomes Manager,可轻松管理照明条件和可扩展性

-景观:新的自定义图层,供用户插入自己的纹理

-还有更多(完整的变更日志位于 Discord 上)

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