资源类型:UE蓝图/插件
支持软件:UE5.0-5.3
文件格式:持续更新
包含内容:蓝图插件

更新 V1.1.1(仅限 5.1):

修复了由于 5.1.1 中几何脚本节点中的设置已弃用而导致烘焙静态纳米网格时导致 UV 问题的错误。

如果将工具从 5.0 移植到 5.1,请打开蓝图工具中的“Bake Mesh”功能并找到“Copy Mesh to Static Mesh”节点。断开“Nanite”布尔变量与“DEPRECATED NANITE SETTINGS Enabled”输入的连接,并重新连接到下面相应的“Options Nanite Settings Enabled”布尔输入。

更新V1.1:

添加了两个新的材质示例(硬币和外星人)。

请注意,产品当前在生成的网格上使用盒图 UV 投影。对于像外星人示例这样使用更明显的大信息的纹理,在某些情况下您可能会看到接缝。通过调整 UV 偏移/比例值可以部分缓解这种情况。
为所示的四种材质类型中的每一种添加了“预设”资源示例。

可以在“预设”文件夹下找到。
新的承保选项。

“随机矢量”放置是用于在网格上生成点放置的原始算法。最适合更有机/随机的放置,例如苔藓。
“立方网格”布局是专门为雪等可能需要更均匀分布的覆盖范围而创建的。
新的重新网格选项。

公开“单元格网格”选项作为“单元格分辨率”的替代选项。无论覆盖范围大小如何,都保持更一致的体素化网格分辨率,但可能会导致较大网格的生成时间更长。
位移后平滑选项。

允许在高度位移后平滑网格。
除了缩放之外还具有 UV 抵消功能。

当在盒子映射表面上替换具有大细节的纹理时尝试隐藏存在的接缝时非常有用。

描述:

该蓝图工具使用动态网格物体在现有场景的顶部生成高细节的苔藓和雪网格物体。参数控件可根据用户的需求进行定制,并且可用于广泛的内容目标。由于高度细节和对 Nanite 的依赖,该工具是根据非运行时期望明确构建的,并且仅用于创建静态网格物体(Nanite 或非 nanite)。

产品视频演示:

视频演示:https://vimeo.com/791725072

演示图像包括包装中未包含的 MEGAScanS 资产。

将此工具添加到您的项目之前,请务必在编辑器中激活“几何脚本”。
使用新的动态网格物体以及平铺位移信息在现有场景上生成复杂的几何体。比在外部 DCC 中生成自定义内容快很多倍。
快速、直观的用户控制。
包含演示内容,但可与自定义创作的纹理和材质以及来自 Megascans 等流行服务的源内容一起使用。
引擎内文档:包内所有蓝图和功能的示例和演示。

特征:

针对不同用例和灵活性的多场景采样行为。
对网格保真度的高度控制,以匹配任何项目的性能目标。
能够将动态几何体“烘焙”为静态网格物体,同时保持无损工作流程。
支持烘焙 Nanite 网格。
允许实例网格在生成的几何体的表面上传播,以在需要时获得额外的细节。
与不同类型的演员一起使用的苔藓和雪的演示内容。
市场图像使用 Megascans 资产进行演示。不包括 Megascans 网格和纹理。内容可在 https://quixel.com/megascans/ 找到。
内置计时器功能,详细说明构建时间,以便用户可以了解某些昂贵操作的迭代影响。
目前仅适用于“静态”的场景元素和演员,因为网格不会随着本质上的任何动态或骨骼而变形。

特别说明:

示例地图中的所有示例均在打包前进行了烘焙,以减少初始地图打开时间。用户需要运行“Unbake”功能来调整任何示例。
此蓝图要求项目激活“几何脚本”插件。
由于缺乏 Epic 几何脚本功能的支持,目前无法处理景观。
技术细节
将此工具添加到您的项目之前,请务必在编辑器中激活“几何脚本”。

蓝图数量:

1 主要蓝图工具
1 演示地图广告牌蓝图
2 支持蓝图角色类型

演示纹理:

4 个平铺纹理集(颜色、法线、粗糙度、位移、AO)2048×2048
2 个 Atlas 纹理集(颜色、法线、粗糙度、不透明度)2048×2048

演示网格:

4 个 Moss 实例网格卡

地图:

1 信息地图
1 示例图

购买时不包含 MEGASCANS 网格和纹理。

性能说明:

此蓝图中的一些较繁重的操作可能需要 1-10 秒才能完成。迭代最好从关闭大多数功能开始,然后一次打开一个。
蓝图每次运行时都会输出完成所有操作所需的总时间,以便让用户更好地了解每个操作的复杂性。
有许多控件可供用户选择适合其需求的网格保真度。请注意变量描述中的警告,因为它们会调用可能耗时的特定设置。
细分和位移行为假设用户将利用 Nanite 技术来管理大网格尺寸。
当对视觉结果感到满意时,请务必将所有动态网格物体“烘焙”为静态网格物体,以最大限度地减少蓝图的性能开销。由于动态 Actor 的工作方式(类似于构造脚本),加载包含许多非烘焙资源的地图可能会很慢,因为每个资源在地图打开时运行一次。工具集中包含非破坏性烘焙工作流程。

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