课程
深入研究
第 01 节. OT
01. 迎新
- 导师简介:简介
- 班级课程及设计理念/态度
- 练习示例文件目录:内容和词汇
第 02 节:Arnold 着色器:A 到 Z
02. 准备 Lookdev
- Lookdev 的基本 Maya 设置和模型设置
- 使用免费的 Lookdev 套件为汽车创建着色器
03.汽车油漆着色器
- 使用 Arnold Car Paint 创建资产 Lookdev
- 确定基色并捕捉深度和逼真的细节
04. 玻璃着色器
- 使用 aiStandard 着色器创建简单的汽车玻璃纹理
- 在玻璃上应用蓝色和凹凸表面效果
05. 车头灯着色器
- 使用之前练习过的纹理创建复杂结构的车头灯
- 通过 Meshlight 创建车头灯灯泡并设置 AOV
06. 轮胎着色器
- 简单但逼真的汽车轮胎,使用 aiStandard 中的基本橡胶纹理和曲率着色器
07. 完成外观设计
- 轮胎上有多种纹理
- 完成内部和小部件
第 03 节:ILM 的 HDRI 拍摄和设备使用
08. 设备与拍摄
- 拍摄设备和节点:设置及其使用方法
- ILM 使用的胶片设置
- 使用铬色/灰球和色卡
09. 处理原始文件
- 使用 Raw Therapee 编辑和校正图像
- 减少相机噪音并调整白平衡
10. 使用 PTGui 创建 HDRI
- 有关控制点、编辑和查看球面全景图、拼接 HDR 全景图和蒙版的总体理论和说明
第 04 节:针对照明优化 HDRI
11.调整HDRI
- 如何使用球形变换节点和示例案例
- 了解绘画节点
- 擦除三脚架和比色图表
12. 颜色校准
- 匹配 HDRI 相机和摄像机的颜色
- 通过颜色图表调整亮度级别
- 通过等级节点匹配等级
13. 提取光纹理
- 如何在 Maya 中提取灯光设置的光照纹理
- 使用球形变换剪切光纹理
第 05 节:Maya 中的 CG 设置照明
14. 灯光装置设置
- 在 3D 空间中定位 HDRI
- 了解板块投影原理
- 使用 AO 着色器创建阴影
- 创建 HDRI 着色器
15. 灯光设置
- 应用光照纹理
- 通过铬灰色球体进行照明校准
16. 汽车设置
- 使用 IES 灯创建车头灯和尾灯
- LPE表达
- 用于 AOV 的灯组概念
第 06 节. 优化的 Arnold 渲染
17.汽车层
- 使用 Maya 的渲染设置创建图层
- 集合概念及用途
- 哑光解释和设置
- 用于图像处理的基本 AOV 设置
18. 阴影层
- 使用投影着色器和阴影遮罩着色器创建阴影
19. 头灯层
- 使用车头灯闪光创建道路渲染层
- 使用投影着色器和 aiStandard Shader 创建背景风景
- 将 LPE 表达式应用于 AOV 创建
20. 雾层
- 使用 aiStandard 体积着色器创建雾
- aiStandard 体积与 aiAtmosphere 体积之间的差异
- 使用 aiNoise 为雾添加细节
21. 蒸汽层
- 使用 aiStandard 体积着色器创建蒸汽
- 使用 aiNoise 为 steam 添加细节
22.优化汽车渲染
- 批量渲染的常用选项卡设置
- 阿诺德的自适应采样概念
- 使用 AA_inv_密度 AOV 和低光阈值进行优化
23.优化最终渲染
- 将 Arnold 优化应用于剩余层
- 夹紧的概念和示例
- 优化 AOV:如何以及为何
24. Nuke 优化技巧
- B管(B over A)理论
- 使用 Bbox 和 Shuffle 进行优化
25. 准备板材
- 通过降噪节点降低板噪声
- 从降噪板中提取谷物
- 通过打乱提取的谷物来创建通道
26.光影操纵
- 使用 AmbientOcclusion、Projection Shader、ShadowMatte 添加阴影
- 在道路上添加 LPE 分光灯照明
27.汽车操纵
- 了解卷积核和内核
- 为具有 Grade 的汽车添加自然色彩
- 使用 Convole 创建车头灯光散射
- 使用 Shuffle 调整汽车图像以匹配相机镜头质量
- 头灯 LED 闪烁,带有简单的 Nuke 表达式
28. 雾和蒸汽操纵
- 使用 Reconsile3D 节点创建准确的跟踪信息
- 通过噪音为雾和蒸汽添加细节
29. 镜头光晕操纵
- 无需插件即可创建镜头光晕
- 修复跟踪器节点在汽车上造成的镜头眩光
30.相机颗粒操纵
- 了解相机噪音
- 将相机颗粒应用于汽车
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