代码已注释,并且在大多数情况下都有工具提示!资产已预配置,可立即使用!
BP_可驾驶
- 完全复制用于多人游戏
- 全功能灯光和警报器,具有发光和物理光配置
- 内部发光控制允许您打开内部笔记本电脑或计算机
- 进入和退出车辆 使用 FPS 控制器示例
- 高级可驾驶蓝图– 烧胎、尖叫声、轮胎贴花、完整的照明系统(前灯/夜间模式、刹车、指示灯)、引擎/轮胎声音和令人满意的物理效果。拖放,并支持角色控制器切换。
- 功能里程表/转速表 + 动态方向盘
- 动画、音效、警报、粒子 – 游戏优化,随时可用!
BP_可交互
- 大约 100 个公开的程序参数允许车辆之间的无限变化,使用植被工具进行涂漆,按下随机化按钮,您可以在几秒钟内创造性地迭代穿越大规模废弃的高速公路!
- 多层优化系统支持多人游戏,允许在您的地图上显示数千辆车辆
- 与植被演员一起工作,因此您可以绘制可拾取和可破坏车辆的高速公路或使用程序植被工具!
- 可破坏的(窗户、侧镜、天线、雨刷)
- 高级事件按钮,允许您重新生成所选车辆或地图上的所有车辆,以便快速迭代和原型设计
- 叶子杂物和常春藤叶子(每辆车有 22 个独特的叶子网格和 19 个共享的叶子网格)
- 可扩展代理网格系统
- 动画、音效、粒子 – 游戏优化,随时可用!
完整且游戏就绪
此资产已准备好用于游戏。它包含动画、音效和粒子效果,因此您可以放心购买一个真正的游戏就绪资产,可以直接拖放使用,无需额外的声音或粒子。唯一需要设置的是您的角色控制器(小于 5 分钟)。
可驾驶 – 自定义骨架和骨骼网格
包含一个先进的可驾驶演示。可以控制车门/后备箱/引擎盖、车轮和方向盘。换挡杆会在汽车自动换挡时进行动画。可以在内饰/外饰视角之间切换,以查看功能齐全的里程表和转速表。包括静止漂移、基于动量的轮胎贴花和音效,以及令人满意的引擎声音。提供用于排气、漂移和贴花的粒子效果。灯光完全设置了通道打包的自发光遮罩,并配置了用于真实大灯(夜间模式)、指示灯和刹车灯的照明。这些灯光已在不同环境中进行了测试,开箱即用效果极佳。
包含一个完全装备的车辆骨骼网格版本。它有一个自定义骨架,并包括以下骨骼:
- 每个单独的轮子
- 每扇门
- 方向盘
- 变速杆
- 靴子
- 引擎盖
内饰和奖金
包含高细节的内饰、底部/底座和发动机。包括平胎变化,轮胎可以完全移除,3D 悬挂和车轴可见。这些车辆从任何角度看都很好,无论是从内到外还是上下颠倒。它们高度模块化且细节丰富。
关卡设计师友好
面向关卡设计师,配备广泛的设计工具,让您能够快速生成数千辆车辆,而无需担心性能问题(编辑器和游戏内优化独立运行)。设计工具易于使用,带有事件按钮,让您完全控制生成工具,而不是在地图加载时运行的构建脚本等。
程序化车辆生成
使用自定义 BP_Interactable 蓝图生成近乎无限的车辆变体。它包含约 100 个公开参数,让您完全控制生成过程。每个公开参数都提供了工具提示,帮助您快速了解每个功能的作用。完整的参数列表可以在 .pdf 文档中查看。
实例化动态网格
自定义蓝图函数已被创建,以无缝替换实例化静态网格和可移动静态网格。这使您能够拥有成千上万辆汽车,同时保持合理数量的绘制调用。这也允许车辆的某些部分可以被破坏,例如窗户、侧视镜、挡风玻璃雨刷和天线。所有这些动态网格都会在用户定义的距离进行清理。更多信息可以在.pdf 文档中找到。所有的 LOD 都是手工制作的,并且每个 LOD 屏幕尺寸都经过调整以获得最佳效果。
树叶工具和集成
在 Unreal Engine 4.25 及以上版本中,利用新的植被演员组件,您可以在地图中绘制和程序化生成可交互的车辆。这允许快速原型制作,并且对于填充长段高速公路、废品场等非常有用。
音效和粒子
音效包含在可拾取的互动中。门会嘎吱作响并砰地关上。当你打开后备箱时,树叶会飘落。玻璃会以令人满意的效果破碎。引擎会轰鸣,轮胎会尖叫。每个声音都配置了基本的衰减和 3D 设置,以在与车辆互动时获得令人信服的效果。
智能演员
这些角色可以检测玩家距离,在空闲时几乎不消耗资源,并在不同的优化级别(中距离和远距离)下自行清理。逻辑上可以防止门在不该打开时打开,或树叶在不该生成时生成。该产品经过广泛测试,以确保在生成新变体时不会出现不良生成或剪切。所有优化都是独立运行的,允许您在不担心的情况下禁用/启用它们。
技术细节
纹理变化
包含干净和老化的变体,允许您为游戏世界放置自己的贴花或品牌
车牌
包括但可选。您可以修改纹理,或附加您自己的模型以适应您的游戏世界!
技术特点:
- BP_可交互
- BP_可驾驶
- BP_FirstPersonCharacter(已修改为向车辆发送交互事件的基本 FPS 角色)
- 9 个演示地图(每辆车)
独特网格数量:67 个静态网格植被组件,100 个静态网格车辆组件,2 个骨骼网格
骨架/绑定:自定义骨架 – 兼容 PhysX/Chaos
碰撞:是,自定义/自动生成
顶点计数:
- 每辆车平均(具有代理优化的开放世界游戏的英雄质量):60-95k LOD0 到 489 单次绘制调用代理网格
- 树叶:常春藤网格为 25-12k,叶子杂物为 1-3k
LOD: 是的
材料和材料实例的数量:15 个主材质,5 个材质函数,46 个实例
纹理数量:116
纹理分辨率:大多数纹理为 4k,代理网格为 1k
Windows/Mac: 是的
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